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퓨처매핑

하우넥스트 2020. 6. 14. 00:27

FutureMapping
퓨처 매핑

퓨처매핑이란 미래에서 현재로 흐르는 곡선을 그리며 미래와 현상의 차이를 좁히도록 발상을 넓혀가는 사고방식입니다.

개발배경

자신의 재능을 알아내는 퓨처매핑 과정은 하버드대학의
로버트 키건 교수가 제창한 면역지도라는 방법론과 공통되는 점이 많습니다.또, 이야기를 창작하면서 솔루션을 만들어내기까지의 프로세스는, MIT의 오토·샤머 하마세에 의해서 패턴화된 「U이론」이라고 불리는 미래를 출현시키는 프로세스와 공통되고 있습니다.‘면역지도’나 ‘U이론’ 모두 복잡한 과제에 효과적으로 대응할 수 있는 리더를 육성하기 위한 연구이지만 퓨처매핑은 둘 다 한 장의 차트로 재현할 수 있습니다.게다가 이야기를 만들면서 해결로 가는 행동 시나리오를 도출하기 때문에 즐기면서 결과를 낼 수 있습니다.

목적
문제 해결에는, 테크니컬(기술적)인 문제 해결과 어댑티브(적응적)인 문제 해결의 2 종류의 방법이 있습니다.
테크니컬한 문제 해결은, 예를 들면 음식점 경영에서의 「메뉴를 바꾼다」 「포인트를 준다」 「광고를 낸다」와 같은 전술면에서의 접근법을 말합니다.이러한 기술적인 문제 해결은 즉효성이 있지만 일시적인 대증 요법으로 끝나 버릴 가능성도 있습니다.
한편, 어댑티브한 문제 해결은 보다 근본적인 부분에 접근하는 방법입니다.스스로가 모든 것을 완수하는 「플레이어」에서, 후진을 기르는 「리더」로 성장하는 것이 거기에 해당합니다.이와 같이, 환경의 변화에 대해서 적응하도록 스스로의 내면을 변화시켜 가는 것이, 어댑티브인 문제 해결입니다.

하버드대 로버트 키건 교수의 연구에 따르면 미국 경영자의 약 8~14%가 자신의 지식, 정보, 경험의 범위 내에서 해결책을 수립하는 자기주도형 지성, 약 34~35%가 주위를 보고 의견을 결정하는 환경순응형 지성을 갖고 있습니다.
즉, 둘 다 합한 42~49%의 경영자가 과거의 체험과 자신의 가치관을 바탕으로만 해결책을 수립할 수 있다는 것입니다.그러나, 시장 환경이 날마다 바뀌어 가는 현대에서는, 과거 체험의 연장선상에 있는 결정에는 가치가 없습니다.
앞으로의 경영자나 리더에게는, 과거의 성공 체험을 초월해, 새로운 환경에 적응할 수 있는 변화를 일으키는 힘이 필요합니다.그것이 자기변용형 지성이다.이 자기변용형 지성을 가진 경영자는 전체의 1%도 되지 않는다고 합니다.

퓨처매핑은 이 자기변용지성을 기르기 위한 방법입니다.
퓨처 매핑이 자기 변용을 촉진할 수 있는 것은 이야기라는
형식을 취하고 있기 때문입니다.
이야기는 주인공이 자신을 깊이 들여다보는 것에서 시작해, 지금까지 자신이 상상하지 못했던 방식으로 적을 쓰러뜨림으로써 과거의 자신을 초월하고, 성장하여 영웅으로 귀환하는 패턴이 있습니다.
즉, 스토리에는 그것만으로 창작자의 변용을 촉진하는 힘이 있습니다.그리고, 그 수법을 눈앞의 과제에 임하기 위해서
응용하는 것이 퓨처 매핑입니다.

사례
퓨처매핑은 많은 기업이나 비즈니스 상황에서 도입되는 사고방식이지만 그 효과는 교육 현장에서도 발휘시킬 수 있습니다.
당초 학교에서는, 우선 교원이 스스로의 일을 보다 충실하게 하는 툴로서 뛰어난 수업 디자인이나 학급 운영의 계획 만들기를 하는데 있어서 퓨처 매핑을 활용하기 시작했습니다.
그러자, 캐리어 교육의 일환으로서 학생 스스로 생각하게 하기 위한 교육 툴에 퓨처 매핑을 활용하는 중학교, 고등학교가 많아졌습니다.또, 대학 수험의 면담 준비의 하나로 사용하는 것으로, 추천 합격자가 증가했다고 하는 고등학교도 있습니다.

장애아 교육에 오랜 세월 종사해온 교사의 말을 빌리면 퓨처매핑은 그동안 심리학에서 말해온 동기부여나 행동변용 같은 이론을 훨씬 뛰어넘는다고 합니다.그것은 차트에 관련된 사람들의 행동을 직접적으로 바꿀 수 있기 때문입니다.
퓨처 매핑을 통해 행동을 긍정적으로 생각하는 교육은 현재 교육 현장의 과제를 해결하는 하나의 큰 방법입니다.

개발자 간다 마사노리 씨

퓨처 매핑은 한 장의 차트를 그리는 것으로 이야기를 창작해 갑니다.우선 과제는 일견 관계 없는 스토리를 담아 문제를 과거의 연장으로 해결하려는 사고를 떼어 냅니다.
이 때 이야기의 주인공은 자신이 행복하고 싶어 하는 구체적인 한 명.오른쪽 상단 코너에 그 사람의 이름을 스마일마크와 함께 쓰고, 그 주인공이 120% 행복해질 수 있는 이야기를 만들어 갑니다.
사실 이 제3자의 주인공은 자신의 내면을 비추는 거울.그래서 시간이 지남에 따라 행복으로 다가가는 이야기를 그리면 필연적인 결과로 스스로가 충족되는 해피엔딩을 맞이할 수 있습니다.

방법
이야기가 완성되면, 거기로부터 얻을 수 있던 교훈이나 힌트를, 현실적인 문제 해결에 살려 갈 것입니다.
눈앞의 과제를 이야기라는 추상적인 영역에서 생각함으로써 좁은 인식의 세계를 뛰쳐나와 다양한 시각을 경험할 수 있습니다.
그렇게 해서 얻은 넓은 인식을 가지고 다시 현실의 영역으로 돌아감으로써 보다 효과적이고 확실하게 과제를 해결할 수 있게 됩니다.
이 접근법은 선잠을 잘 때 꾼 꿈에서 창조적인 발견과 발명을 하는 과학자들의 사고방식을 그대로 차트화했다고 할 수 있습니다.

정리하면 퓨처매핑의 과정은 3개의 단계로 나뉩니다.

1. 이야기 창작으로 아이디어 확산

일상에서 벗어나 발상을 넓힘으로써 현실적인 테두리를 넘은 아이디어가 나온다.

2. 못한다는 자기인식의 변화

이야기를 그리다 보면 나도 할 수 있을지도 모른다는 인식의 변화가 일어난다.

3. 아이디어를 수렴하고 행동 시나리오를 그린다.

「할 수 있을지도 모른다」라고 하는 인식으로 바뀐 것으로, 행동에 대한 포지티브한 모티베이션이 높아지고, 상상상의 이야기를 현실적인 과제와 연결시킴으로써 행동 시나리오를 그린다.

이야기를 창작하는 것은 가치 있는 메시지를 문화나 사상, 세대의 차이를 초월한 광범위한 대상으로 확산시키기 위해 누구나 의미를 느낄 수 있는 공통 이미지를 은유적으로 전달하는 창의적인 시도입니다.
그리고 동시에, 다수의 시점이 서로 부딪치는 복잡한 내용을 정리해, 사리를 세워 알기 쉽게 전해 가는 로지컬한 시도가기도 합니다.즉, 스토리를 그리는 것은, 크리에이티브하고 논리적인 사고가 요구되는 행위입니다.
이러한 고도의 사고 기술은, 앞으로의 비즈니스 씬에서 큰 역할을 합니다. 왜냐하면, 자동차나 가전제품이라고 하는 눈에 보이는 것을 만드는 것에 가치가 있는 시대에서, 아키텍츄얼·디자인, 컨텐츠·어그레게이션, 데이터 사이언스라고 하는 눈에 보이지 않는 것이 가치를 낳는 시대로 바뀌기 때문입니다.

하지만 창의적인 지성과 논리적인 지성은 프로젝트가 추상화 될수록 서로의 언어를 이해하지 못하고 충돌과 갈등을 반복하게 됩니다.그러니까, 퓨처 매핑을 통해서, 크리에이티브인 지성과 로지컬한 지성 양쪽을 기르는 것으로, 조직의 분열을 막아, 차이를 안는 리더쉽을 몸에 익히는 것에도 연결됩니다.

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#전뇌사고
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